Recrutement
V 5.2

Claude Bourlès

Avril 2003

Introduction

Le jeu RECRUTEMENT est destiné aux animateurs ou formateurs qui souhaitent essayer un jeu de simulation avec un groupe sans pour autant faire un investissement important en argent ou en temps. Ils disposent de leurs talents habituels, mais ne sont pas accoutumés à conduire un jeu de simulation. Le jeu RECRUTEMENT constitue une étape intermédiaire permettant de passer du connu à l'inconnu. Le connu, c'est le matériel utilisé : un jeu de cartes presque ordinaire, que l'on détourne de son usage habituel.

Le jeu RECRUTEMENT est une simulation des tractations et des décisions qui se déroulent dans une commission de recrutement. Ce jeu peut être utilisé pour aborder un certain nombre de questions sur le fonctionnement des équipes. Celles-ci sont citées dans la partie qui traite de l'exploitation de l'activité.

Nombre de joueurs :

Le nombre minimum de joueurs est 5, le nombre maximum est 20. S'il y a plus de monde, prévoir de diviser le groupe en deux et de faire jouer deux parties en parallèle.

Matériel :

Un jeu de cartes FIVE STAR ou FIVE CROWNS, du papier et de quoi écrire. Remarquer que le jeu de carte en question comprend une cinquième couleur : les ETOILES. Remarquer que le jeu FIVE CROWNS ne comprend pas les cartes As et Deux.

Préparation :

1.     Séparer toutes les figures du jeu (valets, dames, rois et jokers). Les mélanger pour en faire un paquet. Les as (s’il y en a) ne sont pas des figures.

2.     Répartir les joueurs (ou les faire se répartir). Il y aura cinq joueurs, ou cinq équipes. Chaque joueur, ou équipe, prendra les cartes d'une couleur (Etoile, Pique, Trèfle, Carreau ou Cœur). Ces cartes représenteront les voix dont dispose chaque joueur pendant la commission de recrutement.

3.     Les joueurs se disposent autour d'une table ou surface de jeu. Chaque joueur (ou équipe) est désigné(e) par la couleur des cartes qu'il utilisera pour voter. Remettre à chaque joueur ou équipe une feuille d'objectif.

4.     On place au centre de la table les feuilles avec les indications : VOIX POUR ; VOIX CONTRE ; FIGURES ACCEPTEES ; FIGURES REFUSEES. Le paquet des figures est mélangé et placé au centre de la table, face cachée.

Briefing

"Imaginez que vous êtes membres d'une entreprise en expansion. Cette entreprise va créer une nouvelle succursale. Il faut recruter une nouvelle équipe pour cette succursale. On ne précise pas s'il s'agit d'un recrutement interne ou externe. Vous faites partie de la commission de recrutement. Bien sûr, vous souhaitez que le personnel recruté soit aussi proche que possible de vous, même formation, même service d'origine.

Les figures du jeu de carte vont représenter les candidats. Les cartes dont vous disposez indiquent votre service d'appartenance. Elles vous serviront à voter. Le nombre de voix est représenté par leur valeur frontale. L'as vaut 1"

Déroulement d’un tour de jeu

1.     Candidature

Tirer et montrer une figure.

2.     Négociation

Les joueurs ont quinze minutes (maximum) pour négocier. Après la période de négociation, on passe au :

3.     Vote

La valeur d'une carte est indivisible et les voix superflues sont perdues.

Exemple :

Un joueur veut placer douze voix contre une figure. Il ne lui reste plus que les cartes 7, 6, 4 et 3. Pour obtenir douze voix, il peut jouer 7 + 4, ou 6 + 3, = 11, ce qui est insuffisant. Le joueur ne peut donc placer moins que treize voix (7 + 6). La treizième voix est perdue.

Les joueurs votent pour ou contre la figure en plaçant en une seule fois une ou plusieurs de leurs cartes sur la feuille appropriée (voix pour ou voix contre). Ils peuvent s'abstenir. Ils ne peuvent ajouter ni retirer de cartes après avoir voté (comme si l'on avait introduit des cartes dans une urne). Ces cartes sont placées face cachée et ne sont révélées qu'une fois que tous ont voté.

4.     Dépouillement

Quand tous ont placé leurs cartes, elles sont révélées simultanément, et les voix sont comptabilisées. Les cartes qui ont servi à exprimer les voix sont alors retirées et mises de côté. Ces cartes ne peuvent servir à voter qu'une seule fois.

Une figure acceptée, c'est à dire qui a reçu une majorité POUR elle, est placée sur la feuille FIGURES ACCEPTEES.

Une figure rejetée, c'est à dire qui a reçu une majorité de CONTRE, ou est retirée et mise de côté.

Si tous les joueurs s'abstiennent de voter lors de la présentation d'une figure, celle- ci est automatiquement rejetée.

5.     On examine si l'on est en situation de FIN DE PARTIE, si ce n'est pas le cas, on  reprend en 1 pour un nouveau tour.

Fin de partie

Le jeu continue jusqu'à l'une des situations suivantes :

1.     Il y a sept FIGURES ACCEPTEES.

2.     Le paquet de figures est épuisé.

3.     Aucun joueur ou équipe n'a plus de cartes pour voter.

Exploitation ou Debriefing

Ce qui est intéressant n'est pas tant de savoir quel groupe a gagné, mais plutôt ce qui s'est passé dans les groupes et entre les groupes. Voici un certain nombre de questions permettant de repérer un certain nombre de phénomènes relatifs à :

La communication

Les membres d'un groupe ont-ils communiqué entre eux ? Ont-ils communiqué avec les autres groupes ? Une personne a-t-elle été chargée de la communication avec les autres groupes?

Le leadership

Un membre du groupe a-t-il pris le leadership du groupe ? S'est-il imposé ou a-t-il été désigné, et comment ? Un des groupes a-t-il pris le leadership dans le jeu ? Y-a-t-il eu un ou plusieurs leaders successifs ? Note : il est possible que certains styles de leadership aient été déterminés dès le début (cette activité peut servir à travailler sur le leadership).

La négociation

Une personne a-t-elle été chargée des négociations avec les autres groupes ? Les alliances entre groupes ont-elles changé ? Pourquoi ? Les accords ont-ils été respectés ?

La prise de décision

Comment se sont prises les décisions au cours du jeu ? Les limites de temps ont-elles mis les joueurs sous pression ?

La gestion

Quelqu'un a-t-il tenu le compte des cartes utilisées au cours du jeu ? Si oui, est-ce que cela a servi à faire évoluer la stratégie au cours du jeu ?

La délégation

Il est important que le leader soit capable de déléguer.

Aides à l’organisation

Ce type de jeu met le groupe dans une situation apparemment complexe. C’est une occasion pour le groupe de s’auto-organiser. Si le groupe montre des difficultés à s’auto-organiser, les fiches suivantes peuvent l’aider.

Leader

Le rôle du leader est important dans les domaines suivants :

Définition des objectifs

Prise de décision

Délégation

Gestionnaire

Le rôle du gestionnaire est important dans les domaines suivants :

Gestion des cartes de l’équipe

Suivi du résultat des votes

Négociateur

Le rôle du négociateur est important :

Dans les rapports avec les équipes aux objectifs opposés (ennemies)

Dans les rapports avec les équipes aux objectifs similaires (alliées)

Service Ressources Humaines

Le service " RESSOURCES HUMAINES " a pour objectifs de recrutement :

·        de favoriser les grands équilibres de l'entreprise

·        de prendre en compte la dimension "humaine" de l'organisation

Votre couleur : Les COEURS

Vos objectifs :

·        Favoriser le recrutement des COEURS : chaque COEUR accepté vous rapporte 1/4 de point.

·        Limiter le recrutement des TREFLES.

·        Favoriser un recrutement équilibré entre :

§        Les "jeunes", soit les VALETS

§        Les "femmes", soit les DAMES

§        Les "hommes expérimentés", soit les ROIS

§        Les « atypiques », soit les JOKERS

Chacune de ces catégories vous rapporte 1/4 de point.

Service Finances

Le service "FINANCES" a pour objectifs de recrutement :

·        de favoriser la dimension "finances" dans l'entreprise

·        de prendre en compte la dimension "expérience" de l'organisation

Votre couleur : Les TREFLES

Vos objectifs :

·        Favoriser le recrutement des TREFLES : chaque TREFLE recruté vous rapporte 1 point.

·        Limiter le recrutement des ETOILES

·        Favoriser le recrutement des "hommes expérimentés", les ROIS : chaque ROI recruté vous rapporte 1/2 point.

·        Eviter le recrutement des "femmes", soit les DAMES : chaque DAME recrutée vous fait perdre 1/4 point.

 

Service Commercial

Le service "COMMERCIAL" a pour objectifs de recrutement :

·        de favoriser la dimension "initiative" dans l'entreprise

·        de prendre en compte la "féminisation" de l'organisation

Votre couleur : Les CARREAUX

Vos objectifs :

·        Favoriser le recrutement des CARREAUX : chaque CARREAU accepté vous rapporte 1 point.

·        Limiter le recrutement des PIQUES.

·        Favoriser le recrutement des "femmes", soit les DAMES : chaque DAME acceptée vous rapporte 1/2 point.

·        Eviter le recrutement des "atypiques", soit les JOKERS : chaque JOKER accepté vous fait perdre 1/4 point.

 

Service Recherche

Le service " RECHERCHE " a pour objectifs de recrutement :

·        de favoriser la dimension "création" dans l'entreprise

·        de prendre en compte la "féminisation" de l'organisation

Votre couleur : Les ETOILES

Vos objectifs :

·        Favoriser le recrutement des ETOILES : chaque carte ETOILE acceptée vous rapporte 1 point.

·        Limiter le recrutement des CARREAUX

·        Favoriser le recrutement des "atypiques", soit les JOKERS : chaque JOKER accepté vous rapporte 1/2 point.

·        Eviter le recrutement des "hommes d'expérience", soit les ROIS : chaque ROI accepté vous fait perdre 1/4 point.

Service Production

Le service "PRODUCTION" a pour objectifs de recrutement :

·        de favoriser la dimension "qualification" dans l'entreprise

·        de prendre en compte la "jeunesse" et le "dynamisme" de l'organisation

Votre couleur : Les PIQUES

Vos objectifs :

·        Favoriser le recrutement des PIQUES : chaque PIQUE accepté vous rapporte 1 point.

·        Limiter le recrutement des COEURS

§        Favoriser le recrutement des "jeunes hommes", soit les VALETS : chaque VALET accepté vous rapporte 1/2 point.

§        Eviter le recrutement des "atypiques", soit les JOKERS : chaque JOKER accepté vous fait perdre 1/4 point.

Voix Pour

 

Voix Contre

 

Figures acceptées

 

Figures refusées