Claude Bourlès
Avril 2003
Le jeu RECRUTEMENT est destiné aux animateurs ou formateurs qui souhaitent essayer un jeu de simulation avec un groupe sans pour autant faire un investissement important en argent ou en temps. Ils disposent de leurs talents habituels, mais ne sont pas accoutumés à conduire un jeu de simulation. Le jeu RECRUTEMENT constitue une étape intermédiaire permettant de passer du connu à l'inconnu. Le connu, c'est le matériel utilisé : un jeu de cartes presque ordinaire, que l'on détourne de son usage habituel.
Le jeu RECRUTEMENT est une simulation des tractations et des décisions qui se déroulent dans une commission de recrutement. Ce jeu peut être utilisé pour aborder un certain nombre de questions sur le fonctionnement des équipes. Celles-ci sont citées dans la partie qui traite de l'exploitation de l'activité.
Le nombre minimum de joueurs est 5, le nombre maximum est 20. S'il y a plus de monde, prévoir de diviser le groupe en deux et de faire jouer deux parties en parallèle.
Un jeu de cartes FIVE STAR ou FIVE CROWNS, du papier et de quoi écrire. Remarquer que le jeu de carte en question comprend une cinquième couleur : les ETOILES. Remarquer que le jeu FIVE CROWNS ne comprend pas les cartes As et Deux.
1. Séparer toutes les figures du jeu (valets, dames, rois et jokers). Les mélanger pour en faire un paquet. Les as (s’il y en a) ne sont pas des figures.
2. Répartir les joueurs (ou les faire se répartir). Il y aura cinq joueurs, ou cinq équipes. Chaque joueur, ou équipe, prendra les cartes d'une couleur (Etoile, Pique, Trèfle, Carreau ou Cœur). Ces cartes représenteront les voix dont dispose chaque joueur pendant la commission de recrutement.
3. Les joueurs se disposent autour d'une table ou surface de jeu. Chaque joueur (ou équipe) est désigné(e) par la couleur des cartes qu'il utilisera pour voter. Remettre à chaque joueur ou équipe une feuille d'objectif.
4. On place au centre de la table les feuilles avec les indications : VOIX POUR ; VOIX CONTRE ; FIGURES ACCEPTEES ; FIGURES REFUSEES. Le paquet des figures est mélangé et placé au centre de la table, face cachée.
Briefing
"Imaginez que vous êtes membres d'une entreprise en expansion. Cette entreprise va créer une nouvelle succursale. Il faut recruter une nouvelle équipe pour cette succursale. On ne précise pas s'il s'agit d'un recrutement interne ou externe. Vous faites partie de la commission de recrutement. Bien sûr, vous souhaitez que le personnel recruté soit aussi proche que possible de vous, même formation, même service d'origine.
Les figures du jeu de carte vont représenter les candidats. Les cartes dont vous disposez indiquent votre service d'appartenance. Elles vous serviront à voter. Le nombre de voix est représenté par leur valeur frontale. L'as vaut 1"
Déroulement d’un tour de jeu
1. Candidature
Tirer et montrer une figure.
2. Négociation
Les joueurs ont quinze minutes (maximum) pour négocier. Après la période de négociation, on passe au :
3. Vote
La valeur d'une carte est indivisible et les voix superflues sont perdues.
Un joueur veut placer douze voix contre une figure. Il ne lui reste plus que les cartes 7, 6, 4 et 3. Pour obtenir douze voix, il peut jouer 7 + 4, ou 6 + 3, = 11, ce qui est insuffisant. Le joueur ne peut donc placer moins que treize voix (7 + 6). La treizième voix est perdue.
Les joueurs votent pour ou contre la figure en plaçant en une seule fois une ou plusieurs de leurs cartes sur la feuille appropriée (voix pour ou voix contre). Ils peuvent s'abstenir. Ils ne peuvent ajouter ni retirer de cartes après avoir voté (comme si l'on avait introduit des cartes dans une urne). Ces cartes sont placées face cachée et ne sont révélées qu'une fois que tous ont voté.
4. Dépouillement
Quand tous ont placé leurs cartes, elles sont révélées simultanément, et les voix sont comptabilisées. Les cartes qui ont servi à exprimer les voix sont alors retirées et mises de côté. Ces cartes ne peuvent servir à voter qu'une seule fois.
Une figure acceptée, c'est à dire qui a reçu une majorité POUR elle, est placée sur la feuille FIGURES ACCEPTEES.
Une figure rejetée, c'est à dire qui a reçu une majorité de CONTRE, ou est retirée et mise de côté.
Si tous les joueurs s'abstiennent de voter lors de la présentation d'une figure, celle- ci est automatiquement rejetée.
5. On examine si l'on est en situation de FIN DE PARTIE, si ce n'est pas le cas, on reprend en 1 pour un nouveau tour.
Le jeu continue jusqu'à l'une des situations suivantes :
1. Il y a sept FIGURES ACCEPTEES.
2. Le paquet de figures est épuisé.
3. Aucun joueur ou équipe n'a plus de cartes pour voter.
Ce qui est intéressant n'est pas tant de savoir quel groupe a gagné, mais plutôt ce qui s'est passé dans les groupes et entre les groupes. Voici un certain nombre de questions permettant de repérer un certain nombre de phénomènes relatifs à :
Les membres d'un groupe ont-ils communiqué entre eux ? Ont-ils communiqué avec les autres groupes ? Une personne a-t-elle été chargée de la communication avec les autres groupes?
Un membre du groupe a-t-il pris le leadership du groupe ? S'est-il imposé ou a-t-il été désigné, et comment ? Un des groupes a-t-il pris le leadership dans le jeu ? Y-a-t-il eu un ou plusieurs leaders successifs ? Note : il est possible que certains styles de leadership aient été déterminés dès le début (cette activité peut servir à travailler sur le leadership).
La négociation
Une personne a-t-elle été chargée des négociations avec les autres groupes ? Les alliances entre groupes ont-elles changé ? Pourquoi ? Les accords ont-ils été respectés ?
La prise de décision
Comment se sont prises les décisions au cours du jeu ? Les limites de temps ont-elles mis les joueurs sous pression ?
La gestion
Quelqu'un a-t-il tenu le compte des cartes utilisées au cours du jeu ? Si oui, est-ce que cela a servi à faire évoluer la stratégie au cours du jeu ?
La délégation
Il est important que le leader soit capable de déléguer.
Ce type de jeu met le groupe dans une situation apparemment complexe. C’est une occasion pour le groupe de s’auto-organiser. Si le groupe montre des difficultés à s’auto-organiser, les fiches suivantes peuvent l’aider.
Le rôle du leader est important dans les domaines suivants :
Le rôle du gestionnaire est important dans les domaines suivants :
Le rôle du négociateur est important :
Dans les rapports avec les équipes aux objectifs opposés (ennemies)
Dans les rapports avec les équipes aux objectifs similaires (alliées)
Service Ressources HumainesLe service " RESSOURCES HUMAINES " a pour objectifs de recrutement : ·
de favoriser les grands
équilibres de l'entreprise ·
de prendre en compte la
dimension "humaine" de l'organisation Votre couleur : Les COEURS Vos objectifs : ·
Favoriser
le recrutement des
COEURS : chaque COEUR accepté vous rapporte 1/4 de point. ·
Limiter le recrutement
des TREFLES. ·
Favoriser un recrutement
équilibré entre : §
Les "jeunes",
soit les VALETS §
Les "femmes",
soit les DAMES §
Les "hommes
expérimentés", soit les ROIS §
Les
« atypiques », soit les JOKERS Chacune de ces catégories vous rapporte 1/4 de point. |
Service FinancesLe service "FINANCES" a pour objectifs de recrutement : ·
de favoriser la
dimension "finances" dans l'entreprise ·
de prendre en compte la
dimension "expérience" de l'organisation Votre couleur : Les TREFLES Vos objectifs : ·
Favoriser le recrutement
des TREFLES : chaque TREFLE recruté vous rapporte 1 point. ·
Limiter le recrutement
des ETOILES ·
Favoriser le recrutement
des "hommes expérimentés", les ROIS : chaque ROI recruté vous
rapporte 1/2 point. ·
Eviter le recrutement
des "femmes", soit les DAMES : chaque DAME recrutée vous fait perdre
1/4 point. |
Service CommercialLe service "COMMERCIAL" a pour objectifs de recrutement : ·
de favoriser la
dimension "initiative" dans l'entreprise ·
de prendre en compte la
"féminisation" de l'organisation Votre couleur : Les CARREAUX Vos objectifs : ·
Favoriser le recrutement
des CARREAUX : chaque CARREAU accepté vous rapporte 1 point. ·
Limiter le recrutement
des PIQUES. ·
Favoriser le recrutement
des "femmes", soit les DAMES : chaque DAME acceptée vous rapporte 1/2
point. ·
Eviter le recrutement
des "atypiques", soit les JOKERS : chaque JOKER accepté vous fait
perdre 1/4 point. |
Service RechercheLe service " RECHERCHE " a pour objectifs de recrutement : ·
de favoriser la
dimension "création" dans l'entreprise ·
de prendre en compte la
"féminisation" de l'organisation Votre couleur : Les ETOILES Vos objectifs : ·
Favoriser le recrutement
des ETOILES : chaque carte ETOILE acceptée vous rapporte 1 point. ·
Limiter le recrutement
des CARREAUX ·
Favoriser le recrutement
des "atypiques", soit les JOKERS : chaque JOKER accepté vous rapporte
1/2 point. ·
Eviter le recrutement
des "hommes d'expérience", soit les ROIS : chaque ROI accepté vous
fait perdre 1/4 point. |
Service ProductionLe service "PRODUCTION" a pour objectifs de recrutement : ·
de favoriser la
dimension "qualification" dans l'entreprise ·
de prendre en compte la
"jeunesse" et le "dynamisme" de l'organisation Votre couleur : Les PIQUES Vos objectifs : ·
Favoriser le recrutement
des PIQUES : chaque PIQUE accepté vous rapporte 1 point. ·
Limiter le recrutement
des COEURS §
Favoriser
le recrutement des
"jeunes hommes", soit les VALETS : chaque VALET accepté vous rapporte 1/2
point. §
Eviter le
recrutement des "atypiques", soit les JOKERS : chaque JOKER accepté vous fait
perdre 1/4 point. |
Voix Pour |
Voix Contre |
Figures acceptées |
Figures refusées |